سازندگان گاد آو وار چگونه شمشیرهای Blades of Chaos را بازسازی کردند؟

به گزارش وبلاگ دبستانیها، سفر کریتوس به دنیای نورس در گاد آو وار 2018، او و بازیکنان را به قلمروهای شگفت انگیزی می برد و آن ها را در مقابل جانوران افسانه ای و شخصیت های اسطوره ای قرار می دهد. با این حال مرکز همه چیز در بازی، رابطه کریتوس با پسرش آترئوس است. فکر به اینکه او باید چه نوع پدری باشد بر خلاف شخصی که بوده، در هر مرحله از سفر او برایش تکرار می گردد. بنابراین جای تعجب نیست که یکی از چالش برانگیزترین لحظات برای کریتوس زمانی رخ می دهد که آترئوس بیمار شده و تنها راه نجات او در هلهایم (Helheim) نهفته است، جایی که هیچ آتش شناخته شده ای در نه قلمرو قادر به شعله ور شدن نیست.

سازندگان گاد آو وار چگونه شمشیرهای Blades of Chaos را بازسازی کردند؟

البته کریتوس آتشی را از قلمروی دیگری می شناسد و در یک سکانس باورنکردنی و حماسی، می بینیم که او دوباره به تیغه های آشوب (Blades of Chaos) روی می آورد. این یک تصمیم سخت برای او محسوب می گردد زیرا به معنای مرور گذشته ای است که او به وضوح برای پشت سر گذاشتن آن سخت کوشش نموده است، اما در عین حال نشان می دهد که کریتوس برای نجات پسرش دست به هر کاری می زند. در واقع آن لحظه دلخراش بر دوش کریتوس سنگینی می نماید و تیم استودیوی سانتا مونیکا به بازیکن اجازه می دهد تا قبل از اینکه در نهایت تیغه ها را بدست آورد، آن بار سنگین بر او نیز تحمیل گردد.

سازندگان بازی اخیرا مصاحبه ای انجام داده اند و در خصوص احیای Blades of Chaos در تازهترین ماجراجویی کریتوس صحبت نموده اند. حال در این مقاله به این مصاحبه خواهیم پرداخت و از طرفی قبل از اینکه بازگشت کریتوس را به نوعی به گذشته خود آنالیز کنیم، سفر توسعه دهندگان را در راستای احیای این سلاح ها شرح خواهیم داد.

ساخت تیغه ها

تیغه های آشوب در حین سفر کریتوس در دنیای نورس، برای بازیکنان غافلگیرنماینده هستند. با این حال جالب است بدانید که به گفته کارگردان هنری بازی، راف گراستی (Raf Grassetti)، در روزهای ابتدایی پروژه، بسیاری از تیم حتی از وجود این تیغه ها خبر نداشتند و بعضی نیز شک داشتند که آن ها بخشی از پروژه باشند. این به اعضای تیم سازنده اجازه داد تا روی سلاح تازه کریتوس یعنی تبر لوایتان (Leviathan)، به خوبی تمرکز نمایند. از طرفی زمانی که کار روی سلاح های قدیمی کریتوس آغاز شد، تیم هنری قصد داشت تا آنچه را که هواداران در خصوص این سلاح ها دوست دارند، به نوعی حفظ نموده و البته تغییراتی در آن ها در راستای هماهنگی با گیم پلی بازی ایجاد کند. بخشی از این فرایند، مربوط به ظاهر واقع گرایانه تر تیغه ها می گردد. گراستی در این باره گفت:

اعضای تیم هنری تمام کوشش خود را کردند تا ظاهر تیغه ها را بهبود بخشند اما جوهره آن ها را حفظ نمایند. از طرفی بعضی از تغییراتی که آن ها انجام دادند به یاری کارهای صورت گرفته روی تبر لوایتان و بعلاوه دانستن اینکه چگونه عناصر گیم پلی مانند ارتقاها و رون ها (Rune) بر سلاح ها تأثیر می گذارند، انجام شد.

گراستی در ادامه اضافه کرد:

حفظ مجذوب کنندهیت اصلی تیغه ها فقط به ظاهر آن ها مربوط نمی گردد، بلکه به گیم پلی آن نیز مرتبط است. میهیر شث (Mihir Sheth) طراح ارشد مبارزات بازی در این باره اعلام کرد:

برونو ولاسکز (Bruno Velazquez) به عنوان کارگردان انیمیشن بازی می گوید:

ماجرای حذف زنجیرها!

یکی از بزرگترین تغییراتی که تیم سازنده هنگام طراحی تیغه ها به آن توجه می کردند، یکی از مهم ترین تفاوت های بازی با نسخه های قبلی سری یعنی زاویه دوربین بود. میهیر شث در این مورد شرح داد:

هنگامی که در نهایت تیم سازنده به زنجیرها بازگشت، واکنش مثبت اعضا به نوعی نشان داد که این راهی است که باید طی گردد. اگر به مسائل مربوط به تغییر دوربین بازی برگردیم، این تغییرات باید بعلاوه روی انیمیشن های حرکت کریتوس در حین چرخاندن تیغه ها نیز اعمال می شد. ولاسکز می گوید:

در ارتباط با زنجیرها، کادربندی دوربین نیز منجر به تغییراتی در مسافتی که آن ها در مقایسه با گذشته می توانستند طی نمایند، شده است. ولاسکز که علاوه بر نسخه تازه، روی بازی های قدیمی سری نیز کار نموده است، اعلام نمود:

عدم وجود این زنجیرها در طرح های اولیه بازی نیز ضروری بود، به طوری که بازیکنان نتوانند حضور آن ها را حدس بزنند. راف گراستی گفت:

شعله های آتش

یکی از تفاوت های آشکاری که تیغه ها در نسخه تازه گاد آو وار دارند، مجموعه تازهی از حملات با موضوع آتش است. با این حال چیزی که ممکن است به آن فکر نکنید، این است که درست کردن آتش چقدر می تواند سخت باشد. گراستی اعلام کرد:

ولاسکز نیز در ادامه شرح داد:

از طرفی قابل ارتقا بودن تیغه ها پیچیدگی بیشتری به موارد ذکر شده اضافه می نماید. گراستی در این باره می گوید:

ولاسکز نیز در ادامه اضافه کرد:

آتش البته به علت خاصی برای سلاح مهم است. ظاهرا کریتوس باید از تیغه ها برای شکست دادن دشمنان هلهایم استفاده کند یا موجودات یخی دیگری را در جهت خود با استفاده آن ها از سر راه بردارد. البته به نظر می رسد که توسعه دهندگان به وادار کردن بازیکن به مبارزه به یک روش خاص اعتقاد ندارند. میهیر شث در این باره گفت:

طراحی انیمیشن

کریتوس قطعا هنگام استفاده از تیغه ها احساس ضعیف بودن نمی نماید، اما ساخت آن ها در چارچوب نسخه سال 2018 در مقابل بازی های کلاسیک سری، نیازمند نبوغ زیادی از سوی تیم سازنده بوده است. ولاسکز می گوید:

فیزیک زنجیرها در بخش فنی و گیم پلی مورد آنالیز نهاده شد و تیم سازنده برای مدتی ایده های مختلفی را در خصوص نحوه عملکرد تیغه ها و زنجیرهای آن ها امتحان کرد.

شث نیز گفت:

در حالی که ایده های جالبی وجود داشت، تیم سازنده در نهایت تصمیم گرفت تا به جای کوشش برای ساخت تیغه هایی تازه، روی چیزی که به آن معروف بودند، تمرکز کند:

ولاسکز در این باره اعلام کرد:

شث در ادامه اضافه کرد:

تیغه ها با نمایش گذشته اما وارد کردن آن به زمان حال، نه تنها تاریخ این سری را بازتاب می نمایند بلکه در کنار تبر لوایتان، تمام کوشش های باورنکردنی را که برای مدرن کردن این مجموعه صورت گرفته بود، به نمایش گذاشته و در این میان تاریخ سری را نیز گرامی داشتند. مکان خاص تیغه ها در داستان بازی نیز نمایانگر این موضوع است.

بازگشت به گذشته

سفر کریتوس به خانه برای برداشتن تیغه ها با یک سکانس قایق سواری در برابر طوفانی قرمز آغاز می گردد. در حالی که بازی در نبرد و اکتشاف عالی است، کنترل را برای چند دقیقه از بازیکن می گیرد و به شما اجازه می دهد تا اندکی را با کریتوس در سکوت بگذرانید. مت سوفوس، کارگردان روایت، می گوید که اگر قرار بود که یک دروازه جادویی (Mystic Gateway) برای رفتن از خانه فریا به خانه خود استفاده گردد، به این اندازه تاثیرگذار نبود. ولاسکز نیز در این باره اعلام کرد:

مت سوفوس در این باره به تحسین کوری بارلوگ پرداخت:

جالب است بدانید که طول آن قایق سواری نیز تا حدودی برای کسانی که تاریخ و پیشینه کریتوس را می دانند، آشنا بوده و می تواند به آن ها سرنخی از تیغه ها بدهد. اما حتی اگر بازیکنان در این باره ندانند، این رودخانه طولانی، اهمیت آنچه را که در پایان آن نهفته تقویت می نماید. سوفوس اضافه کرد:

همه چیز از حالت متفکر کریتوس گرفته تا طبیعت پر هرج و مرج اطراف او به زیبایی نشان می دهند که لحظه ای که قرار است اتفاق بیافتد، برای او چقدر مهم است و تیم سازنده کوشش نموده اند تا تمام جزئیات قایق سواری را برجسته نمایند.

ولاسکز در خصوص این سکانس ها اعلام نمود:

این توجه به جزئیات را می توان حتی در تصمیم های کوچک شخصیت، مانند انتخابی که کریتوس در آغاز قایق سواری انجام می دهد، مشاهده کرد. سوفوس شرح می دهد:

حضور آتنا

با این حال کریتوس در جهت تنها نیست. در یک نقطه خاص، آتنا، الهه یونانی، ظاهر می گردد و با توجه به پیشینه پرخطر اما مهم کریتوس با او، توسعه دهندگان می دانستند که باید چهره ای از گذشته او را تعقیب کند. سوفوس گفت:

هر چند این فقط صدا نبود که توسعه دهندگان می خواستند از گذشته به بازی بیاورند بلکه ظاهر آتنا نیز باید به گذشته نزدیک باشد. گراستی اعلام کرد:

آتنا کریتوس را تا خانه اش تعقیب می نماید، جایی که او پایان تیغه های آشوب را از زیر خانه بیرون می آورد. این لحظه برای کریتوس و بازیکن یک سکانس سنگین و به نوعی شخصی است اما آتنا در پس زمینه ظاهر می گردد و به کریتوس طعنه می زند که او هرگز نمی تواند از هیولایی که قبلا بوده فرار کند. با این حال کریتوس در یکی از مجذوب کننده ترین دیالوگ های سری به وضوح بیان می نماید که از چیزی که هست، فرار نمی نماید. سوفوس در این باره شرح داد:

گراستی با اشاره به ناپدید شدن آتنا در این صحنه می گوید:

کریتوس در این لحظه گذشته خود را نادیده نمی گیرد بلکه سعی می نماید که آن را به گونه ای بپذیرد که تا به امروز در زندگی خود در نورس انجام نداده است. با انجام این کار، او انتخاب می نماید که چگونه از آن گذشته استفاده کند این ممکن است که در قالب تیغه ها باشد، اما اکنون برای نجات جانی است که برای او مهم است.

مت سوفوس در بخشی از مصاحبه داستانی شیرین را درباره پیوستن خود به تیم بازی روایت کرد:

در نهایت تمام کارهایی که برای سرگرم نماینده کردن تیغه ها انجام شد، در لحظاتی پس از خروج کریتوس از خانه خود، در برابر گروهی از دشمنان نه چندان چالش برانگیز به نتیجه رسید. شاید این صحنه آن نمایش بزرگی نبود که بسیاری از کاربران منتظر آن بودند اما این مربوط به مسائل طراحی مرحله می گردد و حتی قبل از بازگشت به خانه به آن اشاره شده است. ولاسکز در این مورد اعلام کرد:

میهیر شث در ادامه گفت:

ولاسکز نیز با تاکید بر این موضوع شرح داد:

شث بعلاوه اعلام کرد:

ممکن است کمی خنده دار به نظر برسد که وجود یک درخت مهارت بتواند این اندازه از لذت و هیجان را ایجاد کند، اما این کار را انجام می دهد زیرا به نوعی بیان می نماید که تیغه ها بخش مهمی از بازی خواهند بود و صرفا برای مرحله ای خاص از بازی نیستند. اگرچه در اواخر داستان بازی است که شما این شانس را خواهید داشت که مهارت های تازهی را برای این سلاح دوست داشتنی باز کنید، اما توسعه دهندگان نمی خواستند که بازیکنان را از لذت سروکله زدن تیغه ها محروم نمایند. شث اضافه کرد:

با این حال از آنجایی که بازیکنان متوجه می شوند که تیغه ها بخش مهمی از سفر کریتوس هستند، تیم سازنده کوشش نموده تا آن ها اهمیت خود را حفظ نمایند و صحنه خاص مربوط به آن ها تاثیرگذاری خود را از دست ندهد. مت سوفوس می گوید:

جمع بندی

در نهایت تیغه ها در طول سفر کریتوس همراه او باقی می مانند و در پیوند بازی با نسخه های قدیمی مجموعه جایگاه ویژه ای دارند. کریتوس در راستای پیدا کردن زندگی تازه، سبک مبارزه و دنیایی تازه پیش رفته، اما به نظر می رسد که گذشته را هرگز نمی توان فراموش کرد و سانتا مونیکا نیز به صراحت آن را نادیده نمی گیرد. از طرفی گذشته را با استفاده از تیغه ها به عنوان بخشی از داستان کریتوس به زیبایی آنالیز نموده و فرایند سری را از گذشته تا به امروز نشان می دهد.

منبع: IGN

منبع: دیجیکالا مگ

به "سازندگان گاد آو وار چگونه شمشیرهای Blades of Chaos را بازسازی کردند؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سازندگان گاد آو وار چگونه شمشیرهای Blades of Chaos را بازسازی کردند؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید